El mate de caballo, alfil
y rey contra rey es más laborioso que difícil, pero, por su rareza y aparente
dificultad, hay muchos aficionados que no saben darlo. Entre otros, muchos (o
puede que todos) los de nuestro club, por eso aquí la explicación para quienes
quieran aprender hoy algo nuevo. En realidad todo el problema del mate está en
recordar tres jugadas que hay que hacer en el momento justo, y si no se
recuerdan en ese momento el rey se escapa.
Al igual que el mate de dos alfiles y
rey contra rey hay muchas formas de dar mate con el caballo y el
rey, pero lo mejor es aprender un método seguro, aunque no sea ni el más rápido
ni el mejor. Vamos a ver cómo lo explica Capablanca
en su libro «Fundamentos de ajedrez» —con algunos comentarios añadidos—,
que seguramente es la forma más didáctica de aprender este mate.
Para entender cómo se da el mate debemos
recordar que sólo se puede dar mate con alfil, caballo y rey, en una
esquina del tablero, y en una esquina del color de las casillas por
las que corre el alfil. Así, el rey débil tratará de permanecer en el
centro del tablero, y si no es posible de huir hacia la esquina con la casilla
de color contrario al alfil.
Vamos a dividir el mate en tres partes:
PRIMERA PARTE
En la primera parte se ha de tratar de obligar a ir al rey débil hacia una esquina. En principio no importa cual, pero tratará de ir a la esquina de casilla contraria del color del alfil. Esto se logra copando las casillas con combinaciones del caballo, el alfil y, sobre todo, del rey. El rey tiene un papel fundamental. Dejamos a la pericia de cada uno esta parte, por ejemplo así:
En la primera parte se ha de tratar de obligar a ir al rey débil hacia una esquina. En principio no importa cual, pero tratará de ir a la esquina de casilla contraria del color del alfil. Esto se logra copando las casillas con combinaciones del caballo, el alfil y, sobre todo, del rey. El rey tiene un papel fundamental. Dejamos a la pericia de cada uno esta parte, por ejemplo así:
SEGUNDA PARTE
Esta posición es clave. La segunda parte consiste en sacar al rey de la esquina «mala» para llevarle a la esquina «buena». Para ello las piezas del bando fuerte deben estar situadas como en el diagrama 2, es decir el rey en la tercera en diagonal de la esquina; el caballo listo para saltar a la segunda de manera que amenace la esquina y el alfil por la diagonal cubriendo la casilla de escape del rey hacia el lado contrario. Las jugadas que se muestran a continuación son únicas para que el rey débil no se escape, y conviene aprenderlas de memoria.
Esta posición es clave. La segunda parte consiste en sacar al rey de la esquina «mala» para llevarle a la esquina «buena». Para ello las piezas del bando fuerte deben estar situadas como en el diagrama 2, es decir el rey en la tercera en diagonal de la esquina; el caballo listo para saltar a la segunda de manera que amenace la esquina y el alfil por la diagonal cubriendo la casilla de escape del rey hacia el lado contrario. Las jugadas que se muestran a continuación son únicas para que el rey débil no se escape, y conviene aprenderlas de memoria.

En esta posición
10.Cb6+! Ra7
11.Ac7...
Es
necesario perder este tiempo —hacer esta jugada de espera— para que juegue el
rey débil y se aleje de la casilla b8.
11.... Ra6
Ahora
que se ha alejado evitamos que vuelva a a7, comienza su viaje hacia la esquina
mala
12.Ab8!
12....Ra5
13.Cd5...
Para
evitar que el rey se escape por b4.
13.... Ra4
El rey fuerte debe
colaborar y perseguir al débil
14.Rc5!!
14....Rb3
15.Cb4!! Rc3
... y...
16.Af4!!...
Estas dos jugadas son la clave. Con ellas se cubren todas las casillas de escape del rey débil hacia el centro —el caballo las blancas y el alfil la negras—, y no tiene más remedio que regresar a la trampa
Si 16.... Rb2 17. Rc4 y
no es difícil encontrar líneas parecidas a las del ejemplo.
17.Ae5!...
Se quitan más casillas
al rey débil.
17.... Ra4
18.Rc4...
El rey cubre las
casillas de escape hacia el centro del rey débil, y se acerca a la casilla
«buena».
18.... Ra5
19.Ac7+...

19.... Ra4
20.Cd3!...
Sin abandonar vigilancia
de la casilla b5 —cubierta por el rey— el caballo se coloca para quitarle más
casillas al rey débil.
20.... Ra3
21.Ab6...
Otra jugada de espera
importante. Si el rey se fuera hacia la esquina «mala» no habría más que
perseguirle con el rey fuerte.
21..... Ra4
22.Cb2+...
Y el caballo le quita al
rey adversario una casilla más.
22.... Ra3
23.Rc3 Ra2
24.Rc2...
El rey ya está atrapado
en la esquina «mala».
24.... Ra3
TERCERA PARTE
Esta tercera parte es sencilla, consiste en maniobrar para dar mate, pero hay que hacerlo con un poco de cuidado para no caer en posiciones de rey ahogado que serían tablas, como la que se muestra a continuación.
Esta tercera parte es sencilla, consiste en maniobrar para dar mate, pero hay que hacerlo con un poco de cuidado para no caer en posiciones de rey ahogado que serían tablas, como la que se muestra a continuación.
25.Ac5+ Ra2
26.Cd3 Ra1
27.Ab4...
Importante jugada de
espera. Aquí 27.Cc1?? Sería tablas
27....Ra2
28.Cc1+ Ra1
29.Ac3++
Comentarios
Publicar un comentario